Istota Ścieżek(Magii).
Geneza władania ścieżkami.
Władanie ścieżkami ludzie zapożyczyli od Starożytnych ras takich jak es’lanverzy, feniksy, ka’vari czy Tesnastralów. Każda ze ścieżek miała swój odpowiednik starożytny, którym władali przedstawiciele wyżej wymienionych ras. Ludzie jednak zdołali opanować podstawy władania ścieżkami i uzyskali dostęp do stróżówek Wielkich Królestw. To jednak wystarczyło, biorąc pod uwagę liczebność ludzi, do obalenia tyranii Starożytnych.
Korzystanie ze ścieżek:
Każda ścieżka jest inna, z każdej też inaczej się korzysta:
Arald Tren – ścieżka ciemności jest ścieżką bardzo wymagającą i bardzo elitarną. W całym Nosgoth może z 500 osób umie się nią posługiwać, z czego większość robi to zupełnie nieświadomie. Arald Tren bardzo przyciąga uwagę innych magów, jest dla nich toksyczna i zostawia nieprzyjemny ślad dla innych władających. Poza tym, jest rzekomo zwiastunem Starożytnych, więc każdego władającego ścieżką ciemności, uważnie się obserwuje.
Arald Nos – ścieżka cieni jest bardzo popularna wśród skrytobójców i osób generalnie zajmujących się skrywaniem własnej tożsamości. Jest tak popularna, ponieważ rzadko kiedy można odkryć kto i jak się nią posługiwał. Zostawia praktycznie niewidoczny posmak magii, który rzadko kto umie odkryć. Jej moce nie są specjalne potężne, ale znakomicie służą do zadań wywiadowczych i wymagających pełnej dyskrecji.
Arald Nostriss – bardzo potężna ścieżka, służąca do wzbudzania i zwalczania emocji. Jej niewłaściwe stosowanie łatwo odkryć – bo wtedy ofiara wygląda jakby coś jej wyżarło mózg. Bardzo destruktywna jeśli chodzi o pojedyncze ofiary, w bitwach zwykle stosowana by wzbudzać szaleństwo, strach czy szał. Magów tejże ścieżki jest mnóstwo, jednak prawdziwie potężnych można znaleźć tylko w Nosgoth. Korzystanie z tej ścieżki jest trudne i niszczące dla organizmu. Wielcy władający zwykle są kompletnie szaleni.
Arald Dressgoth – ścieżka ziemi, przydatna przy wszystkich budowach, od wznoszenia budynków, do niszczenia skał. Bardzo łatwo dostępna, praktycznie nie szkodząca użytkownikom, choć przy zbyt dużym odsłonięciu korzystający może zamienić się w piękną kamienną figurę. Nieoceniona w działaniach wojennych.
Arald Casthress – najbardziej ofensywna ścieżka, jaką mogą władać ludzie. Jest nieobliczalna, jest gwałtowna, tylko naprawdę silni mogą z niej właściwie korzystać. Zbytnie odsłonięcie ścieżki to śmierć w płomieniach i spopielony całkiem spory obszar od korzystającego. Wielcy tej ścieżki zwykle trzymają się przy armiach, potrzebujących siły magicznej. Najwięcej magów tej ścieżki jest w Cesarstwie Dwóch Kłów wśród szeregów Czerwonych Magów.
Arald Luxovis – bardzo tajemnicza i trudna do opanowania ścieżka. Mało kto ją w ogóle zna, a co dopiero ją używa. Dzięki niej można przenosić się na ogromne odległości, bez ryzykowania podróży po niebezpiecznych królestwach. W dzień nie zostawia żadnych śladów, nocą jaśnieje niczym pożar ogromnego budynku. Ponoć wspaniale spisuje się w Cieniu.
Arald Moglanvor – Ścieżka Nieba to wymarzona ścieżka dla wszelkich podróżników, bowiem jej królestwo jest bezpieczne i czyste dzięki pracy Kochanki Wiatru, Wichru i Acronatisa. Łatwa do opanowania, ale skuteczna w walce dopiero przy wysokim zrozumieniu ścieżki. Jej głównymi atutami jest łatwość dostępu praktycznie wszędzie i niesamowita mobilność, którą można uzyskać przy odpowiednim korzystaniu.
Gdy dziecko rodzi z się z talentem do konkretnej ścieżki zwykle wysyła się go do konkretnej świątyni, gdzie pobiera nauki. Talent do władania ścieżkami zwykle objawia się w wieku 3-6 lat w przypadku ludzi, może to objawiać się później w przypadku wszystkich innych ras.
Elsanie mają naturalną skłonność do opanowywania Ścieżki Nieba, Ścieżki Cieni i Emocji. Krasnoludy natomiast wielbią Ścieżkę Ziemi(której Króla uznają za własnego stworzyciela), a i umieją dobrze korzystać z Ścieżki Cieni.
Hierarchia umiejętności opanowywania ścieżek:
Uczeń
Adept
Władający
Wielki
Kulty poszczególnych bóstw nadały oczywiście własne miana na te cztery stopnie opanowywania ścieżek:
Kult Nostriss.
Naiwny – Naiwny to początkujący, ledwie zaczął naukę rozumienia Ścieżki Emocji, jednak już potrafi nakłaniać dzięki niej ludzi do swojej woli.
Rozumiejący – Rozumiejący to adept ścieżki, który ze swoją wiedzą o Arald Nostriss może służyć na dworach jako doradca książąt czy możnych tego świata. Opanowanie Ścieżki Emocji Rozumiejącego pozwala mu na spokojne manipulowanie słabymi umysłami.
Manipulator – Manipulator to mistrz ścieżki, może spokojnie ugotować komuś mózg, spokojnie może modyfikować wspomnienia albo je kasować. Manipulatorzy rzadko się odzywają.
Władca Okoliczności – mało kto dostąpi zaszczytu noszenia tego tytułu, mało kto zbliżył się do takiego poziomu umiejętności, który pozwala na manipulowanie tłumami. Przykładowymi umiejętnościami może być wzbudzenie heroizmu w dwudziestotysięcznej armii, nie chcącej zaatakować 20 razy silniejszego przeciwnika.
Kult Dressgoth:
Kamieniarz – na tym poziomie opanowania ścieżki liczy się praktycznie tylko ciężka praca w jakichś kopalniach czy kamieniołomach. Architekci ścieżki nauczają, że ciało musi być silne, by pomieścić moc Dressgotha. I mają rację. Kamieniarze słabi lub ułomni fizycznie zwykle giną podczas inauguracji i prawdziwego rozpoczęcia nauki władania ścieżką.
Budowniczy – po inauguracji Kamieniarze zostają Budowniczymi i mogą wykorzystywać swoje moce tylko do pomagania w budowach i niszczeniu budynków. Dzięki tej mocy mogą spokojnie uformować prosty, kamienny dom.
Architekt – Architekci to prawdziwi mistrzowie w władaniu ścieżką ziemi. Z odrobiną wysiłku mogą wznosić skomplikowane budowle, tworzyć fortyfikacje, unosić zbocza, robić wielkie dziury w ziemi. Oczywiście, cena za taki efekt jest ogromna, ale po to najpierw są kamieniarzami.
Arcyarchitekt – Kult Dressgoth wybiera tylko jednego Arcyarchitekta na dwadzieścia lat. Powiadają, że opanowując ścieżkę na takim poziomie, można budować całe miasta czy podnosić z ziemi całe góry.
Kult Casthress:
Płomyk – Jako, że Kult Casthress jest kultem, którego głównym ośrodkiem jest Czerwony Kieł, to reguła tam podpada pod jurysdykcję Karmazynowego Króla. A ten zażyczył sobie, żeby każdy talent do tej ścieżki, był zamykany na dwadzieścia lat w siedzibie Czerwonych Magów i tam się szkolił. Przez dziesięć lat istota chcąca poszerzyć umiejętności korzystania ze ścieżki, musi znosić posty i codzienne biczowania, ale też służenia w armii jako jednostki wspomagające. Na tym poziomie można kogoś oparzyć, rozświetlić mrok czy podobne sztuczki.
Płomień – Płomień to Płomyk, który skończył służbę. Ma wreszcie dostęp do Biblioteki Czerwonych Magów i jest na tyle udoktryniony, że z własnej woli nigdy nie sprzeciwi się Karmazynowemu Królowi. Wtedy też wpaja mu się podstawowe zasady rządzenia Arald Casthress. Wtedy poznaje system odsłonięć ścieżki, by wywołać jak największe zniszczenia. Płomienie są najbardziej śmiertelną grupą ze wszystkich poziomów opanowywania Ścieżki Ognia. Jeśli nie ulegnie pokusie i nie przekroczy własnych możliwości, to zostaje Ogniem.
Ogień – Ogień to pełnoprawny członek Czerwonych Magów. Ma pojęcie, że jest śmiertelny i wie jakie są jego ograniczenia. Wie też jak spowodować jak najwięcej zniszczeń przy minimalnym zniszczeniu własnego ciała. Może rozniecać pożary, wysyłać ogromne kule ognia we wrogie wojska i nadal jest świadomy własnych ograniczeń.
Shiarl Ognia – Shiarlami Ognia są członkowie Karmazynowej Gwardii, elitarnej jednostki, czuwającej nad spokojnym snem Karmazynowego Króla. To, co mogą uczynić, korzystając ze swojej ścieżki, to poezja. Wyjątkowo destruktywna poezja. Każdy Shiarl umie stworzyć zasłonę płynnego ognia, która może połączyć się z innymi zasłonami(innych Shiarlów), aż w końcu powstaje ściana płynnego ognia, topiąca kamienie. Praktycznie nikt się nie może temu oprzeć.
Kult Tren jest wyjątkiem. Ma tylko dwa stopnie opanowania ścieżki. Zwykle korzystający z Arald Tren są pierwszego:
Khel’ra – Khel’ra to pierwszy stopień opanowywania Arald Tren. Jako, że władania tej ścieżki nikt nie umie nauczyć(Ścieżka Ciemności sama wybiera godnych władania nią i sama też ustala drogę, która powiedzie władających do drugiego stopnia), to większość władających są na stopniu Khel’ra. Tylko istota o ogromnej woli, ogromnej determinacji może osiągnąć drugi stopień opanowania Arald Tren. Na tym poziomie jednak moce są nadal bardzo potężne. Ciemność na prośbę Khel’ra może zamanifestować swoją obecność fizyczna formą, zdolną walczyć z przeciwnikami. No i oczywiście, władający nią mogą idealnie się ukrywać(przynajmniej przed nie-władającymi).
Tren’ra – Mistrzowie Arald Tren. Zdolni wejść w Cień, a stamtąd dostać się do Ścieżki Ciemności. Zdolni przechodzić przez Cień przez rozmaite magiczne lub nie przeszkody. Mogący poruszać się błyskawicznie, wchodzić w jeden, a wyskakiwać z innego cienia. Osoby, którym UDAŁO się osiągnąć ten poziom, są praktycznie niewykrywalne.
Kult Luxovis:
Adept Światła – na tym poziomie adept(tylko tytularnie) usługuje Mistrzom Światła i uczy się pokory. Po sześcioletnim okresie edukacji teoretycznej, przechodzi się do próby, która wyznacza jego przeznaczenie. Jeśli ją obleje, to zostaje Adeptem Światła. Jeśli uda mu się ją przejść, to Mistrzowi Światła zaczynają uczyć go wszystkiego co umieją.
Mistrz Światła – Mistrz Światła to rzadki przykład pokory, determinacji i bezwzględności. Gdy obiorą sobie cel, to nigdy z niego nie zrezygnują. Powiada się, że pewien Mistrz Światła obrał sobie za cel zniszczenie Ciemności. Gdy dotarł do bram Arald Tren, poświęcił siebie, by zrobić w nich wyłom. Zginął, ale kolejni Mistrzowie Światła zaatakowali Arald Tren i prawie ją zdobyli, gdyby nie pojawienie się Panthosa Alkasara. Mistrzowie Światła umieją poruszać się ze światłem, umieją skupić promienie słoneczne na sobie i zmagazynować moc swojej ścieżki w sobie(zwykle tak robią przed walką, która ma się rozgrywać w nocy), mogą odsłonić ścieżkę i spopielić kogoś promieniem światła, jednak rzadko się na to decydują. To wbrew pozorom bardzo spokojni ludzie.
Potomek Ojca – Potomek Ojca jest naczelnym Mistrzem Światła. Nagina je do swojej woli, jak tylko sobie zażyczy. Może w słoneczny dzień stworzyć most ze światła nad przepaścią, górami, a nawet morzem, po którym każdy może przejść. Potomkowie Ojca umieją przenosić się na ogromne odległości razem ze światłem.
Kult Moglanvor
Mog – Mogami są dopiero co przyjęte utalentowane istoty. Od razu zaczynają się uczyć obcowania ze ścieżką i po kilku tygodniach umieją lewitować czy latać. Potem przechodzą kilka prób i stają jest Moglanami.
Moglan – Moglan to władający, który potrafi bardzo wiele, jednak tylko w działaniach logistycznych. Jeśli potrzeba wznieść kilka bardzo ciężkich skrzyń na jakąś wysokość, to on to z łatwością zrobi. Moglanów nie uczą żadnych zastosowań ofensywnych ścieżki, Moglanie umieją tylko przyzwać silny, porywisty wiatr, mający odgrodzić ich od przeciwnika.
Moglanvor – Moglanvor to pełnoprawni władający, którzy mogą podróżować po Przestworzu bez żadnych konsekwencji. Mogą ponadto przywołaniem wiatru sprawiać realną krzywdę. Strumień wiatru z rąk Moglanvora może odzierać żywe stworzenia ze skóry i mięśni. Ofiar władających ścieżką Nieba nie da się pomylić z żadnymi innymi ofiarami ścieżek.
Ojciec Nieba – Ojciec Nieba to istota, która na co dzień podróżuje po Przestworzu i obserwuje wszystkie zmiany zachodzące w tym królestwie. Łączy ich pakt z Kochanką Wiatru i Wichrem, który nie pozwala im działać na szkodę Arald Moglanvor – inaczej po prostu umierają. Gdy jednak schodzą na Nosgoth ich moce są praktycznie boskie. Przywoływanie huraganów, wywoływanie ogromnych fal tsunami to tylko próbki ich prawdziwych umiejętności.
Kult Nos:
Cień – Najsłabszymi władającymi Arald Nos są Cienie. Umieją zamaskować swoją obecność, umieją zakryć widzialne, a czasami nawet nagle zniknąć z pola widzenia. Ich patronem jest Kalreth Nos – Zabójca Arald Nos
Żołnierz – Podstawowi członkowie Kultu Nos są żołnierzami, służą jako skrytobójcy tym, którzy są wystarczająco bogaci, by opłacić ich usługi. Umieją po mistrzowsku się kryć i wykorzystywać cienie do najróżniejszych zadań (od odwrócenia uwagi, bo zmuszenie cienia by za kimś szedł. Ich patronem jest – Miles Nos.
Herold – Członkowie Kultu wyspecjalizowani do trudniejszych zadań. Swoje działanie opierają na perswazji ustnej do czasu, gdy podległe im cienie otoczą ofiarę i zrobią z nią, co Herold zechce. Zdolni wchodzić do Cienia. Patronem – Praconis Nos.
Król – Król jest tytularnym małżonkiem Wielkiej Królowej Nos. Jego zdolności są legendarne. Potrafi, przy odrobinie wysiłku, ukrywać całe armie, całe kompleksy budynków. Może nawet dzięki swojej ścieżce ukryć na kilka sekund słońce czy księżyc. Patronem – Wielka Królowa Nos.

To byo latwe
pozdrawiam.